image001

صفحة البيت  | 

 

مدخل إلى علم الحاسب في بيئة سكراتش – Scratch

ابدأ من اليوم البرمجة  

 

 

الدرس (3)

استخدام أوامر التكرار وأوامر الحركة

 

الأهداف

من المتوقع في نهاية هذا الموضوع أن يكون الطالب قادراً على أن:

 

·       ستخدم أوامر التكرار forever & Repeat من مجموعة Control.

·       يحفظ المشروع.

·       يستخدم شريط أدوات التحكم.

·       يضيف كائن جديد New Sprite.

·       يوظف المقطع البرمجي في منطقة البرمجة Script Area.

·       ستخدم أحداث key press في انتاج مشروع تعليمي.

·       يشارك زملائه في إنتاج مشروعه التعليمي.

w4

أوامر التكرار داخل المقطع البرمجي

 

تعرفنا في الدرس السابق كيفية وضع أمر أكثر من مرة في المقطع البرمجي، وفي هذا الدرس سوف نقوم بعمل الحركة دون إعادة وضع الأمر مرة أخرى (دون تكرار الأمر في المقطع البرمجي). 

 

نصمم مشروع لتكرار عدد محدد لحركة الكائن على المنصة Stage، مستخدمين أوامر الحركة وأوامر التكرار.

لعمل تكرار لأمر أو تكرار مجموعة من الأوامر داخل المقطع البرمجي نستخدم Blocks Control والتي يوجد بها أوامر التكرار الآتية:

 

·       تكرار عدد مرات محددة نستخدم الأمر   repeat

 

 

·         تكرار لا نهائي من المرات، نستخدم الأمر   forever

 

 

 

 

  تصميم مشروع تكون فيه - حركة الكائن مستمرة عدد محدد من المرات

 

    للقيام بذلك نعمل الآتي:

·        اضغط على مجموعة Blocks Control تظهر الأوامر.

 

·       اضغط واسحب الأمر    والقاءه في منطقة البرمجة Script Area كما بالشكل

 

 

 قم بترتيب وتركيب الأوامر كما بالشكل التالي:

 

لاحظ انه يمكنك التعديل في:

·       قيمة التكرار في أمر repeat.

·       قيمة الانتظار في أمر wait (0.5 ثانية بدلا من 1 ثانية).

 

 

   تصميم مشروع تكون فيه - حركة الكائن مستمرة بعدد لا نهائي من المرات

 

قم باستخدام أمر التكرار (لا نهائي)  .

 

سوف تلاحظ في المقطع البرمجي التالي أن حركة الكائن تتكرر بعدد لا نهائي من المرات، ولإنهاء تنفيذ المشروع اضغط على مفتاح الإيقاف .

 

 

w4

حفظ المشروع

 

 

لحفظ مشروعك قم بعمل التالي:

-         من قائمة File اختر Save as حفظ باسم.

-         حدد مكان حفظ الملف على أي وسيط التخزين.

-         اكتب أسم للملف.

 

 

 

لاحظ ان اسم الملف يأخذ الامتداد sb2.   

 

 

 

 

 

 

w4

 

الطرق المختلفة لإضافة كائن جديد - New Sprite

 

 

توجد طرق مختلفة لإضافة كائن جديد كما يلي:

 

 

 

1.    إضافة كائن من مكتبة الكائنات.

 

2.    رسم الكائن على الرسام (داخل برنامج Scratch).

3.    تحميل كائن من ملف مخزن على أي وسيط تخزين.

4.    أخذ صورة للكائن باستخدام كاميرا الويب.

 

 

 

 

1.    إضافة كائن من مكتبة الكائنات.

 

            

 

 

w4

  التعامل مع الملفات ببرنامج Scratch

 

 

   يمكنك التعامل مع الملفات ببرنامج Scratch من خلال:

-          انشاء ملف جديد:-              File è New

-         فتح ملف سبق حفظه وذلك للتعديل فيه.

File è Open

 

 

w4

 

التعامل مع الكائنات على المنصة – Stage

-         تعرف على اختيارات شريط أدوات التحكم، وكيف يمكن التحكم في الكائنات التي على المنصة.

 

 

 الجدول التالي يوضح تأثير كل رمز على الكائن على المنصة:

الرمز

التأثیر

تصغیر حجم الكائن

تكبیر حجم الكائن

مضاعفة عدد الكائن

حذف الكائن

مساعد البرنامج

 

 

استخدم الرمز   لمساعدتك في شرح أي أمر، أو اضغط الزر الأيمن للفأرة على بأي أمر (block).

 

 

 

 

 

كون المشهد التالي، بواسطة شريط التحكم في الكائنات: 

w4

استخدام القائمة المنسدلة للكائن

سبق وتعرفت على استخدام اختيار الرمز   من شريط أدوات التحكم لمضاعفة عدد الكائن، ويمكن أيضاً استخدام اختيارات القائمة المنسدلة للكائن مضاعفة عدده كالتالي:

 

·       اضغط بالمفتاح الأيمن للفأرة على الكائن (القطة).

·       اختر Duplicate من القائمة المنسدلة.

لاحظ يتم مضاعفة عدد الكائن على المنصة (stage) وايضاً في جزء لوحة الكائنات. 

 

 

 

 

 

 


 

-         من القائمة المنسدلة للكائن يمكن حذف الكائن (Delete).

عند حذف الكائن يحذف من المنصة ومن لوحة الكائنات أيضاً.

 

لاحظ باستخدام قائمة EDIT من شريط القوائم الرئيسية للبرنامج يمكنك الاتي:

o      التراجع عن حذف الكائن، اختر Undelete.

o      لتغيير نمط المنصة Stage أثناء التصميم إلى منصة صغيرة اختر Layout small stage.

 

 

 

w4

 

التعامل مع المقطع البرمجي

 

 

سوف نناقش الاختيارات المختلفة للقائمة المنسدلة للمقطع البرمجي منطقة البرمجة Script Area.

 

 المقطع البرمجي كما تعلمنا هو مجموعة الأوامر التي يتم تركيبها بمنطقة البرمجة Script Area بترتيب معين (كما تركب لعبة البازل). ولكي تستطيع التعامل مع المقطع البرمجي أتبع الآتي:

 

-         اضغط على المفتاح الأيمن للفأرة لتظهر القائمة المنسدلة وتحتوي على عدة اختيارات كما بالشكل التالي:

 

 

 

سوف نصمم مشروع نستخدم فيه بعض الأحداث من مجموعة Event للتحكم في حركة كائن (السمكة) كما بالشكل المقابل:

مستخدما مفاتيح الأسهم:  التي بلوحة المفاتيح (توظيف أسهم لوحة المفاتيح للتحكم في الكائن).

 

 

-         لكي تستطيع التحكم باتجاهات حركة الكائن (السمكة) على المنصة باستخدام لوحة المفاتيح (مثل العاب الكمبيوتر) اتبع التالي:

 

·       أضف الكائن (السمكة) من مكتبة الكائنات بالبرنامج.

 

·       اختر الحدث   من Events Blocks.

هذا الحدث يتم عند الضغط على مفتاح (.......)

·       اضغط على سهم قائمة اختيارات الحدث

·       تظهر قائمة منسدلة تحتوي على اختيارات لأحداث (مرتبطة بأزرار لوحة المفاتيح تحدث عند الضغط عليها).

 

 

·          قم بتركيب المقاطع البرمجية كما بالشكل التالي:

 

 

لاحظ:

-         يتم تنفيذ المشروع عند الضغط على أحد مفاتيح الأسهم بلوحة المفاتيح.

-         لاحظ حركة الكائن (السمكة) تكون في اتجاه السهم بدون تعديل اتجاه.

 

التعديل في المشروع وتصحيح الأحداث:

 

سنقوم بالتعديل على المشروع بحيث يتم تغيير اتجاه الكائن (السمكة) باستخدام أسهم المفاتيح  في لوحة المفاتيح كما بالشكل.

 

 

 

كي تستطيع تغيير اتجاه كائن السمكة على المنصة Stage قم بتركيب المقاطع البرمجية مستخدما الحدث:

 

 

 

 

 

(أ) وضح الفرق بين أوامر التكرار التالية:

 

     

 

(ب) وضح وظيفة كل من الأشكال التالية في شريط أدوات المؤشر وتأثيرها على الكائن:

 

 

 

مدرسة قفطان حلبي الإعدادية – دالية الكرمل - Copywrite - 2017