image001

صفحة البيت  | 

 

مدخل إلى علم الحاسب في بيئة سكراتش – Scratch

ابدأ من اليوم البرمجة  

 

 

 

 

 

 

مدرسة قفطان حلبي الإعدادية – دالية الكرمل - Copywrite - 2017

 

 

 

 

مجمل أوامر سكراتش

 

مجموعة الحركة   -   ÷ á å ö ú – ú ð å ò ä     

 

·       لكل شخصية توجد قيم x وy التي تحدد موقعها على المنصة.

الـ x للموضع الأفقي والـ y للموضع الرأسي (العامودي).

 

 

الأمر-  ä å ø à ä

الوظيفة - î ù î ò å ú

مثال - ã å â î ä

تحرك ... خطوة

الشخصية تتحرك لمسافة حسب القيمة التي حددناها (عدد ثابت أو تعبير).

التحرك يكون في الاتجاه الحالي الذي تتواجد به الشخصية.

استدر ... درجات

(مع عقرب الساعة)

·       الشخصية تقوم بالدوران إلى اليمين، حسب القيمة التي حددناها (عدد ثابت أو تعبير).

·       الدوران هو بشكل نسبي. مثلاُ لو فرضنا أن الشخصية متواجدة باتجاه 90، بعد تنفيذ

'turn 30' الشخصية تكون باتجاه 90+30=120.

استدر... درجات

(عكس عقرب الساعة)

الشخصية تقوم بالدوران إلى اليسار حسب القيمة التي حددناها (عدد ثابت أو تعبير).

الدوران هو بشكل نسبي.

اتجه نحو الاتجاه ...

 

·       الشخصية تغيّر من اتجاهها حسب واحد من 4 قيم اتجاهات المنصة.

·       الاستدارة (الدوران) في هذا الأمر هي مُطلقة. بمعنى انه غير متعلق بالاتجاه الحالي للشخصية. 

·       الشكل يصف الاتجاهات المطلقة للمنصة.

اتجه نحو ...

·       الأمر يمكننا من توجيه اتجاه الشخصية نحو احدى الشخصيات التي في المشروع أو نحو مؤشر الفأرة.

·       مثال1: في المثال القط غير اتجاهه نحو الكب.

·       مثال2:

 

 

اذهب إلى الموضع x: __ y: __

·       تغيّر من موضع إلى موضع آخر على المنصة، حسب القيم التي في الأمر.

·       يمكن تحريك كل شخصية إلى أي مكان على المنصة.

الأمر يغير من مكان (موضع) الشخصية الحالي إلى المكان الذي نحدده في الأمر.

يجب الانتباه انه إذا كان وضع القلم إلى الأسفل، فإن تحريك موضع الشخصية يترك خطأ عند حركة الشخصية.

اذهب إلى ...

·       ينقل (يحرك) الشخصية إلى موضع الفأرة أو إلى مكان إحدى الشخصيات التي في المشروع أو إلى مكان عشوائي غير محدد.

·       انتبه، الشخصية تقفز تماماً إلى مكان موضع الشخصية التي اخترناها. الشخصية تكون في طبقة تحت الشخصية التي اخترناها.

انزلق خلال ... ثانية إلى الموضع x: y:  

·       الشخصية تنزلق من مكانها الحالي إلى المكان المحدد في الأمر (على المنصة).

·       في الأمر يمكن تحديد موضع x ومكان موضع y، كذلك يمكن تحديد زمن الانزلاق.

·       انتبه إذا كان القلم إلى أسفل حركة الانزلاق تترك خطأ خلف الشخصية. 

بمقدار ... xغيّر الموضع

 

·       الأمر يغيّر من موقع الشخصية من خلال تغيير قيمة x التي تتحكم بموقع الشخصية (الأفقي).

·       x تأخذ قيمة جديدة مكونة من قيمة x الحالية مضافا لها القيمة التي حددناها في الأمر.

·       القيمة 10 في الأمر  تضاف إلى قيمة x لموقع الشخصية. وهذا يَكُون قيمة x للموقع الجديد للشخصية.

الشخصية تتحرك من مكانها 10 بيكسل إلى جهة اليمين للمنصة.

·       التغيير في موقع الشخصية هو بالنسبة لموقع الشخصية قبل تنفيذ الأمر، أي التغيير متعلق بمكان تواجد الشخصية قبل تنفيذ الأمر.

·       مثال: الشخصية تقول 5

              وبعد التغيير الشخصية تقول 35.

 

 

 

 

 

 

 

·       (*) الأمر   

يمكن انشائه من خلال الأمر:  

 اجعل الموضع x مساوياً

·       حدد القيمة الافقية x للشخصية، حسب القيمة التي في الأمر.

·       الأمر يحدد قيمة الـ x التابعة للشخصية بشكل مطلق وغير متعلق بمكان تواجد الشخصية. موضع الـ y التابع للشخصية لا يتغير، والتغيير يكون في موضع الـ x.

بمقدار ... yغيّر الموضع

·       الأمر يغيّر من موقع الشخصية من خلال تغيير قيمة y التي تتحكم بموقع الشخصية (الرأسي، العامودي).

·       y تأخذ قيمة جديدة مكونة من قيمة y الحالية مضافا لها القيمة التي حددناها في الأمر.

·       القيمة 10 في الأمر  تضاف إلى قيمة y لموقع الشخصية. وهذا يَكُون قيمة y للموقع الجديد للشخصية.

الشخصية تتحرك من مكانها 10 بيكسل إلى أعلى.

·       التغيير في موقع الشخصية هو بالنسبة لموقع الشخصية قبل تنفيذ الأمر، أي التغيير متعلق بمكان تواجد الشخصية قبل تنفيذ الأمر.

·       مثال: الشخصية تقول 20

              وبعد التغيير الشخصية تقول 80.

 

 

 

 

 

 

 

·        (*) الأمر  

يمكن انشائه من خلال الأمر: 

اجعل الموضع y مساوياً

·       حدد القيمة y للشخصية، حسب القيمة التي في الأمر.

·       الأمر يحدد قيمة الـ y التابعة للشخصية بشكل مطلق وغير متعلق بمكان تواجد الشخصية. موضع الـ x التابع للشخصية لا يتغير، والتغيير يكون في موضع الـ y.

ارتد إذا كنت عند الحافة

·       إذا لامست الشخصية الحافة، الشخصية ترتد واتجاهها ينعكس.

·       الأمر يغير من أتجاه الشخصية عندما تتحرك وتلامس حافة المنصة. اتجاه الشخصية ينعكس إلى الاتجاه المعاكس للاتجاه الأصلي قبل الملامسة.

 

مثال: إذا كانت الشخصية باتجاه 90، وخلال حركنها لامست الحافة الاتجاه الآن يصبح (90-).

 

 

èè

اجعل نمط الدوران ...

يحدد اتجاه الدوران للشخصية عندما تغير الشخصية من اتجاهها.

شمال-يمين، لا دوران، في جميع الاتجاهات.

 

الموضع x

يعطي موضع x للشخصية.

الموضع y

يعطي موضع y للشخصية.

الاتجاه

يعطي قيمة الاتجاه للشخصية.

 

 المربع الصغير يمكننا من عرض هذه القيمة على المنصة إذا اخترناها.

 المربع الصغير تم اختياره لذلك نرى على المنصة قيمة x للشخصية.

 نرى:     

 

w4