صفحة البيت |
مدخل إلى علم الحاسب في بيئة سكراتش – Scratch
ابدأ من اليوم البرمجة
مدرسة قفطان حلبي الإعدادية – دالية الكرمل - Copywrite - 2017
مجمل أوامر سكراتش
مجموعة البيانات - ÷ á å ö ú – ä ð ú å ð é í
الأمر- ä å ø à ä
الوظيفة - î ù î ò å ú
مثال - ã å â î ä
انشاء متغير جديد.
مثال: انشاء متغيّر جديد باسم speed (السرعة).
يمكن تحديد نوعين من المتغيرات:
· For all sprites: متغير عام. المتغير يكون معروفاً لدى جميع الشخصيات.
· For this sprite only: متغير محلي، المتغير يكون معروفاً فقط لدى الشخصية الحالية التي نجري تعريف المتغير لها.
فقط بعد تعريف المتغير تظهر الأوامر وإمكانيات التعامل معه.
المتغيّر الذي قمنا بتعريفه.
اجعل المتغير مساويا لـ ...
إعطاء أو تحديد قيمة للمتغيّر. إذا كانت له قيمة سابقه انها ستمحى.
تغيير القيمة التي في المتغير:
في البداية حددنا للمتغير القيمة 3،
وبعدها حددنا للمتغير قيمة جديدة وهي القيمة السابقة مضافا لها 2.
لذلك القيمة التي ستعرض time=5
غيّر المتغير بمقدار ...
لتغيير قيمة المتغيّر بالقيمة المحددة في الأمر.
مثال: غيرنا قيمة المتغير time بإضافة 5 (3+2=5) لقيمته الأساسية 3. لذلك قيمة المتغير تصبح 8. الشخصية ستعرض time=5
أظهر المتغير ...
يستعمل لإظهار المتغير على النصة.
أخفِ المتغير ...
يستعمل لإخفاء المتغير عن النصة.