image001

صفحة البيت  | 

 

مدخل إلى علم الحاسب في بيئة سكراتش – Scratch

ابدأ من اليوم البرمجة  

 

 

 

 

 

 

مدرسة قفطان حلبي الإعدادية – دالية الكرمل - Copywrite - 2017

 

 

 

مجمل أوامر سكراتش

 

مجموعة البيانات   -   ÷ á å ö ú – ä ð ú å ð é í    

 

الأمر-  ä å ø à ä

الوظيفة - î ù î ò å ú

مثال - ã å â î ä

انشاء متغير جديد.

 

مثال: انشاء متغيّر جديد باسم speed (السرعة).

يمكن تحديد نوعين من المتغيرات:

·       For all sprites: متغير عام. المتغير يكون معروفاً لدى جميع الشخصيات.

·       For this sprite only: متغير محلي، المتغير يكون معروفاً فقط لدى الشخصية الحالية التي نجري تعريف المتغير لها.

 

فقط بعد تعريف المتغير تظهر الأوامر وإمكانيات التعامل معه.

المتغيّر الذي قمنا بتعريفه.

اجعل المتغير مساويا لـ ...

إعطاء أو تحديد قيمة للمتغيّر. إذا كانت له قيمة سابقه انها ستمحى.

 

تغيير القيمة التي في المتغير:

في البداية حددنا للمتغير القيمة 3،

وبعدها حددنا للمتغير قيمة جديدة وهي القيمة السابقة مضافا لها 2.

لذلك القيمة التي ستعرض time=5

غيّر المتغير بمقدار ...

لتغيير قيمة المتغيّر بالقيمة المحددة في الأمر.

 

مثال: غيرنا قيمة المتغير time بإضافة 5 (3+2=5) لقيمته الأساسية 3. لذلك قيمة المتغير تصبح 8. الشخصية ستعرض time=5

أظهر المتغير ...

يستعمل لإظهار المتغير على النصة.

 

أخفِ المتغير ...

يستعمل لإخفاء المتغير عن النصة.

 

 

w4